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【策劃】吉祥物在日本為何如此受歡迎?

2014年03月28日17:48  來源:人民網(wǎng)-日本頻道

在日本,47個都道府縣以及公司和機構(gòu)幾乎都有自己擬人化的吉祥物。吉祥物不僅承擔著形象宣傳的作用,在它走紅之后隨之而來的經(jīng)濟效應(yīng)也相當可觀。各地方也都使出渾身解數(shù)花樣百出,讓自己的吉祥物走進人們的生活。由此,在動漫文化沃土中發(fā)展起來的吉祥物文化逐漸發(fā)展為一股風潮從日本吹向世界。

在日本,47個都道府縣以及公司和機構(gòu)幾乎都有自己擬人化的吉祥物。吉祥物不僅承擔著形象宣傳的作用,在它走紅之后隨之而來的經(jīng)濟效應(yīng)也相當可觀。各地方也都使出渾身解數(shù)花樣百出,讓自己的吉祥物走進人們的生活。由此,在動漫文化沃土中發(fā)展起來的吉祥物文化逐漸發(fā)展為一股風潮從日本吹向世界。

◆2013年日本十大地方吉祥物

1.櫪木縣さのまる   2.靜岡縣 出世大名家康くん   3.熊本縣 くまもん 

4.琦玉縣 ふっかちゃん   5.櫪木縣 與一くん   6.神奈川縣あゆコロちゃん 

7.山口縣 ちょるる   8.福岡縣 かわりみ千兵衛(wèi)  9.靜岡縣 しっぺい  10.島根縣 しまねっこ

◆吉祥物文化在日本的發(fā)展

在日語中,企業(yè)或地方的吉祥物被稱為“YURU KYARA”。

·上世紀80年代,在地方博覽會上推出的吉祥物被認為是吉祥物的雛形。

·2000年在看到“第15屆國民文化節(jié)廣島2000”的吉祥物之后,漫畫家三浦純提出了“YURU KYARA”的概念。之后三浦純開始在《超級愛好》雜志的專欄中連載“地方吉祥物的民俗”。

·2007年,“國寶·彥根城400周年紀念活動中”吉祥物彥根貓走進人們的實現(xiàn)而迅速紅遍全國,吉祥物風潮由此開始。當年,鳥取市舉辦了第一屆地方吉祥物運動會。

·2008年,“YURU KYARA”進入當年日本流行語的前60.

·2010年開始舉辦“吉祥物排名”。

·2013年1月,100多個地方的吉祥物一齊共舞5超過5分鐘,打破了世界吉尼斯紀錄并獲得“世界最大型吉祥物齊舞”的認定。同年11月,來自全國的376個吉祥物聚集一堂,獲得“最多吉祥物聚集”的吉尼斯世界紀錄的認定。

·2013年7月,在北京舉辦的中日友好活動上,日本熊本縣的吉祥物“萌熊”登場亮相,深受人們喜愛。

·2013年12月,“地方吉祥物”成為2013年十大流行語之一,獲獎?wù)邽樾鼙究h的“萌熊”。

◆吉祥物的推廣

與日常生活緊密融合

吉祥物最初是出現(xiàn)在某些大型活動或者旅游景點為此宣傳。為了提高吉祥物的知名度與影響力,日本各地方在推廣中使吉祥物與普通人的日常生活緊密融合,向人們傳遞驚喜與幸福感。

·日本兩吉祥物“政治聯(lián)姻” 5000市民送祝福

·日本141個吉祥物齊跳胡須舞 創(chuàng)吉尼斯紀錄

·日本熊本縣:吉祥物“小熊本”圣誕老人年關(guān)繁忙

·竹筍超人現(xiàn)身日本和歌山市電車 派發(fā)感恩巧克力

·AKB48成員為日本吉祥物“彥根喵”送上情人節(jié)巧克力

加大商業(yè)融合能力

加大吉祥物的商業(yè)融合能力也是重要的推廣手段。例如在政府的支持下,“萌熊”的使用版權(quán)免費。不僅限于日本國內(nèi),熊本縣還允許在中國大陸、香港和臺灣等海外市場使用萌熊的名稱與圖片,旨在擴大縣產(chǎn)商品的銷路以及幫助吸引游客等。

·熊本縣吉祥物萌熊與產(chǎn)業(yè)結(jié)合 本田推出萌熊版摩托車

·奔馳Smart電動車日本化身水滴君賣萌

·日本各地約150只吉祥物云集橫濱推介地方美食

·日本面包公司推出“熊MON”圣誕創(chuàng)意蛋糕

·日本熊本縣吉祥物"萌熊"人氣飆升 將推卡拉OK版

·"萌熊"彩繪保齡球人氣高,日本熱銷中

從萌熊看吉祥物的經(jīng)濟效應(yīng)

一只熊 兩年掙70億

據(jù)《朝日新聞》報道,日本銀行熊本分行去年末公布了“萌熊”的品牌價值概算結(jié)果,“萌熊”為熊本縣帶來的經(jīng)濟效應(yīng)在2年內(nèi)達到1244億日元(約合72.7億元人民幣)。這一結(jié)果是依據(jù)2011年11月“萌熊”在吉祥物大賽中獲勝后,到2013年10月期間,從相關(guān)周邊產(chǎn)品的銷售額計算得出的。還包括旅游觀光和以及相當于90億日元的廣告宣傳效果。值得一提的是,一直被視為收視王牌的NHK大河劇的年經(jīng)濟效益平均值為205億日元,據(jù)日銀估算,“萌熊”的經(jīng)濟效應(yīng)已經(jīng)大幅超過了NHK大河劇。 >>詳細

◆吉祥物風潮背后的“酷日本”戰(zhàn)略

吉祥物是動漫文化的一部分,通過動漫、游戲等新文化來實現(xiàn)品牌化,擴大國際影響力,讓軟實力成為經(jīng)濟增長動力----這正是“酷日本”戰(zhàn)略。

2002年,美國人道格拉斯·麥克格雷在《外交政策》上發(fā)表《日本國民酷總值》一文,指出國民酷總值(Gross National Cool)是國家軟實力的一種形態(tài),可與國內(nèi)生產(chǎn)總值(GDP)一樣作為衡量國家實力的一項指標,并稱日本動漫、流行音樂、電玩游戲、家電產(chǎn)品、時裝和美食等流行文化國際影響力大,日本擁有高度發(fā)達的國民酷總值。

2003年1月,再度出任首相的安倍晉三在日本經(jīng)濟再生本部會議上指出,將酷日本戰(zhàn)略定為預(yù)計今年6月出臺的經(jīng)濟增長戰(zhàn)略的一部分,要求相關(guān)閣僚加強官民合作和宣傳力度。隨后,安倍晉三政府還新設(shè)了一個由民間有識之士組成的“酷日本推進會議”,探討推進該戰(zhàn)略的具體舉措。>>詳細

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  2. (責編:張麗婭、王曉霞)

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